Godot AR/VR/XR Tests

Nach dem gelungenen Proof of Concept in Unity mit dem Infotheken Projekt, möchten wir im Zuge des Kompetenzaufbaus testen ob gegebenenfalls noch andere Engines als Unity für das SimLearn Projekt in Frage kommen.

Die jüngsten und sehr umstrittenen Aktionen der Unity Geschäftsleitung, zeigen auf wie Abhängigkeiten von proprietären Softwareprodukten zu Problemen führen kann. Deshalb hat die größte und wohl bekannteste open source Engine: Godot, unser Interesse geweckt.

Bei Godot handelt es sich um eine viel jüngere (2014) Engine als es Unity (2005) ist, was sowohl Vor- als auch Nachteile mit sich bringt. Zu testen gilt ob die VR, AR, XR und generell die 3D-Möglichkeiten in Godot den Anforderungen von SimLearn entsprechen.

Für die Tests verwenden wir Godot in der Version 4.1.1.

Was direkt auffällt, in der AssetLib von Godot gibt es nur eine Hand voll Erweiterungen für XR. Wir haben uns für folgende Addons entschieden:

  • Godot XR Tools for Godot 4
  • Godot XR Android Open XR Loaders
  • Godot XR Handtracking Tools (only needed for the hand model with skeletons, maybe better to only use XR Tools)

Verglichen mit der Auswahl an Unity XR Plugins ist die Auswahl überschaubar und man ist mangels Alternativen davon abhängig, dass die angebotenen Addons funktionieren. Der Vorteil ist aber, dass jederzeit Anpassungen am Code vorgenommen werden können, da open source.

In unserem Fall ist das aber gar nicht nötig, denn das Setup der Tools und der Engine selbst hat keine großen Probleme verursacht. Mit Hilfe der Tutorials und Dokumentationen, die wir zu XR in Godot gefunden haben, konnten wir die XR-Grundfunktionalitäten, wie z.B. Movement, Headtracking, Teleportation, Interaktion mit Controllern, Passthrough, Hand Tracking und Interaktion mit den Händen, schnell umsetzen und testen. Wir konnten somit direkt damit loslegen, Inhalte in Die Scene einzufügen.

Das Laden der 3D Modelle in verschiedenen Formaten hat auch auf Anhieb geklappt und erste Versuche 3D Animationen innerhalb von Godot zu erstellen waren ebenfalls erfolgreich.

Fazit:

Die ersten Versuche mit XR und 3D in Godot sind gelungen und es stellt sich heraus, dass zumindest für die XR-Grundfunktionen Godot eine echte Alternative zu Unity darstellt. Da die Godot community wesentlich kleiner ist als die von Unity, gibt es jedoch merkbar weniger Tutorials, Dokumentationen und generell Ressourcen. Das kann ein großer Nachteil sein, wenn doch einmal Probleme auftreten.
Für unseren Test, waren die vorhandenen Ressourcen jedoch ausreichend und das Einrichten der Engine für XR hat sich in Godot als wesentlich einfacher und schneller herausgestellt als es in Unity der Fall war. Außerdem wächst die Godot Community ständig und wenn man den Quellen wie z.B.: https://www.geeksforgeeks.org/godot-vs-unity/ glauben kann, holt Godot in Punkto Market Share gerade sehr schnell auf.

In weiteren Tests gilt es jetzt herauszufinden, ob Godot auch in komplexeren XR Szenen Punkten kann und in welcher Form sich KI integrieren lässt.

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